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Se muestra una clase sobre el mito de Orfeo y Eurídice, donde se trabaja la destreza de toma de decisiones a través de ordenadores gráficos. Se muestran los momentos de la toma de decisiones: analizar la opción seleccionada identificando los factores a favor y en contra, y luego la evaluación d...


Se muestra una clase en donde a través del uso de ordenadores gráficos en la asignatura de religión se trabaja los momentos del reconocimiento de las partes del todo: determinar el todo, identificar las partes, seleccionar una de las partes para analizarla y definir la función de las partes.


Se muestra una clase donde a través del análisis de una noticia se distinguen los distintos momentos del reconocimiento de las partes del todo: determinar el todo, identificar las partes, seleccionar una de las partes para analizarla, definir la función de las partes y finalmente, la metacogni...


Las experiencias interactivas son actividades que pueden implementarse en cualquier asignatura y que permiten poner en práctica las competencias para el siglo XXI. Se entrega guía para el docente y hoja de trabajo para el estudiante de la actividad esculturas humanas.


Las experiencias interactivas son actividades que pueden implementarse en cualquier asignatura y que permiten poner en práctica las competencias para el siglo XXI. Se entrega guía para el docente y hoja de trabajo para el estudiante de la actividad entrevista.


El video muestra una actividad donde el docente trabaja con los estudiantes la búsqueda de información en internet y los aspectos a considerar para que ella sea de calidad y efectiva: registro de sitios identificados y uso de palabras claves.


Se muestra, a través de experiencias concretas, los aspectos a tener en cuenta en el uso de la información con los estudiantes: búsqueda de información en ambientes tecnológicos, manejo de información como producto y el trabajo colaborativo. Para desarrollar esta habilidad de uso de la informació...


Se entrega un material sobre el pensamiento computacional, en el cual se incluye la definición operativa para el sistema escolar, el vocabulario del pensamiento computacional y un cuadro de progreso, un modelo para el cambio sistémico, una guía de estrategias de implementación y puntos a tratar c...


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